「怒ることがあっても、罪を犯してはなりません。日が暮れるまで怒ったままでいてはいけません。」
エペソ人への手紙 4:26-27 [新共同訳]
Old Iron Death™ は、三人称視点のリニア型アクションアドベンチャーゲームです。 ゲームプレイは2つの交互に展開されるパートに分かれており、戦闘時にはより戦術的な視点が強調され、 一方で探索シーンやバイクでのマップ移動では、語り手によるナレーションが加わることで「カルト映画」のような シネマティックな雰囲気を感じられる構成になっています。
Old Iron Death™ における難易度は、独自かつリアルであり、状況によって大きく変化します。 敵との距離が保てて十分な移動スペースがある場合、装備が貧弱でも成功の可能性は高まります。 しかし、そうでなければ適切で強力な武器が必要となります。 また、Old Iron Death™ の気象システムもゲームプレイを左右する重要な要素のひとつであり、 激しい雨、雪崩、霧、ハリケーン、竜巻、サイクロン、間欠泉、砂嵐、地震などがプレイヤーの行動に影響を与えます。
Old Iron Death™ には、交差しようとする2つの別々の道があります。 それは、父と娘――ミッチェルとハーパーが、ポストアポカリプスの廃墟の中で互いを探し続ける旅路です。 敵対者であるミッチェル・ウェストフィールドは、かつて「レジェンド」と呼ばれたデルタフォースの元兵士であり、現在は全世界から指名手配されている半人間・半サイボーグの男です。 その娘ニコル・ハーパー・ウェストフィールドは、父を探すためにあらゆる危険と恐怖に立ち向かいます。 RAW、軍隊、サイボーグ、そして孤独・うつ・未熟さといった内面の悪魔とも戦いながら、 毎晩夢の中で両親の手を再び握る日を思い描いています。
ミッチェル・ジャック・ウェストフィールド――通称「Legend(レジェンド)」は、第三次世界大戦によってすべてを失った男です。 正体不明の人物を宿すアーマーの助けを借り、TDMの拷問室から脱出し、両親・子ども・妻を探す旅に出ます。 四肢はサイバネティックインプラントに置き換えられ、法も秩序も失われた荒廃した土地で、 彼が果たすべき唯一の使命は、かつての戦友たちと、ガダアラが誇る最強の武器を見つけ出し、復讐と奪還を果たすことです。
「Iron Death(アイアン・デス)」とは、本作に登場するすべてのサイバネティック・インプラントおよびエクソスーツ(外骨格)を指す言葉です。 他のゲームと異なり、これらの装備は単なる外見や設定上の要素に留まりません。 Iron Death は「生きている機械」であり、装着者の精神と肉体を融合させ、 そのスピリチュアルな力に比例して肉体的な強さも増すのです。 しかし、装着者の精神が抑圧されていたり弱っていたりすると、その影響は肉体にも及びます。 過度な「罪」と苦しみは、涙・痙攣・虚弱・潰瘍・幻聴・幻視、果ては死に至ることすらあります。
その場合、Iron Death はなおも動き続け、操縦者の霊魂によって動かされます。 もはや人ではなく、Iron Death に取り憑く「悪魔」と化し、霊的なリムボ「溝(Furrow)」に閉じ込められるのです。 この「溝」は、操縦者がいつでもアクセスできる精神世界であり、 そこで彼らは、自分の中の善き部分が邪悪な側面と戦う様子を目の当たりにします。 Iron Death によって動かされる「動く死体」や、死の間際にある操縦者たちは、 R.A.W.(Resurrected Abyssal Wanderer=蘇った深淵の彷徨者)と呼ばれます。
かつて「香港」と呼ばれていた場所は、今や完全な破壊の地となり、ゲーム内では「人間の心」のメタファーとして描かれています。 TDMから逃れながら、自分自身の心の廃墟を歩き、そこで出会う敵はあなたの恐怖や内なる悪魔を象徴しています。 Old Iron Death™ において、Legend(レジェンド)は家族を探すためにガダアラの荒廃した地を旅し始めます。 しかし彼は、たとえどんなに困難な状況であっても、自分を信じてくれる仲間は必ず存在し、 あとは彼らを見つけるだけだと気づくのです。 このすべては、照明・映像のポストプロダクション・脚本・ナレーションにおいて映画さながらのクオリティで表現されています。 未知の装置の爆発によって、グラウンド・ゼロには巨大なキノコ雲が常に存在するようになりました。 その内部には「深淵(アビス)」と呼ばれる領域があり、そこは大気圧と強烈な放射線のため、誰一人として到達した者はいません。
本作はすべて、1997年生まれでナポリ育ちのルカ・ライアン・アウストロによって開発されています。 彼は2020年にナポリ美術アカデミーを卒業し、その後さまざまな分野でグラフィックデザイナーとして活動してきました。 そして2023年に日本の2つのゲーム会社でゲーム開発に携わった後、 自らの人生の最高傑作――OLD IRON DEATH を完成させるため、すべての仕事を辞めてこのプロジェクトに専念する決意を固めました。
Old Iron Death™ は、幅広い文化的・映画的影響からインスピレーションを受けています。 ストーリーテリングは、サイバーパンクにおけるディストピア的なテーマや、 『ベルセルク』の持つ重厚で陰鬱な雰囲気、 『The Last of Us』の感情的なトーンとサバイバルな世界観、 そして『Call of Duty』のスピード感あふれるゲームスタイルなどに触発されています。 また、『Metal Gear Solid V』を想起させる要素も随所に見られますが、 それらはすべて、独自かつオリジナルの視点から再構築されています。
Baptized In Dismay™ は現在、スタートアップ企業 AMOS SHADE S.r.l. によって開発中です。 ゲームプレイは「バーティカルスライス」段階に達しており、ストーリー、UI(ユーザーインターフェース)、ゲームシステムはすでに完成しています。 登場するキャラクター、名称、組織、ビジュアルはすべてオリジナルの創作物、または架空のものです。 実在する人物(生死を問わず)や現実の出来事との類似は、完全に偶然です。